3. Il Mare Interno

3.1. Varisia

Regione Selvaggia di Frontiera

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Simbolo di Varisia

Allineamento:

Neutrale

Capitale:

Nessuna

Regnante:

Nessuno

Governo:

Città-stato non affiliate

Linguaggi:

Comune, Shoanti, Varisiano

Religioni:

Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Lamashtu, Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon

Insediamenti Notevoli:
 
  • Abken (298)
  • Arsmeril (288)
  • Baslwief (405)
  • Biston (286)
  • Covo di Palin (1,896)
  • Covo di Roderic (1,100)
  • Crying Leaf (780)
  • Galduria (1420)
  • Harse (828)
  • Ilsurian (790)
  • Janderhof (10,230)
  • Kaer Maga (8,000)
  • Korvosa (18,486)
  • Magnimar (16,428)
  • Melfesh (955)
  • Nybor (528)
  • Ravenmoor (135)
  • Riddleport (13,300)
  • Sandpoint (1,240)
  • Sipplerose (635)
  • Sirathu (440)
  • Turtleback Ferry (430)
  • Urglin (5,800)
  • Veldraine (2,360)
  • Wartle (302)
  • Whistledown (551)
  • Wolf’s Ear (240)

Un’irregolare regione compresa tra le regioni meridionali dell’antico impero di Taldor e le terre settentrionali governate dai Re di Linnorm, Varisia è stata a lungo considerata un luogo isolato.

A fronte del fatto che Varisia fosse priva di insediamenti costieri da razziare, i Re di Linnorm hanno tradizionalmente evitato la regione, preferendo attaccare i regni più a Sud, mentre nel Sud la distanza necessaria rendeva l’esplorazione dell’area economicamente svantaggiosa.

Solo nelle ultime poche centinaia di anni le nazioni del Mare Interno hanno volto la loro attenzione a Varisia, trovando una terra matura per l’esplorazione, una cosa che i Varisiani hanno saputo per migliaia di anni, ma di cui hanno preferito mantenere il silenzio a riguardo.

Benché una porzione relativamente larga di Varisia sia stata insediata dai coloni Chelisciani e dai nativi Varisiani, rimane il fatto che questa regione sia primariamente una landa selvaggia. Mostri leggendari, che vanno dalle sinistre storie locali (come l’elusivo Diavolo di Sandpoint) fino a racconti di terrore regionali (come il mortale Magga Nero, o il mitico Olifante di Jandelay) hanno dato alle lande una nomea singolare, tuttavia non sono promemoria così incisivi dei pericoli di queste terre come i numerosi monumenti Thassiloniani che ancora punteggiano la regione.

Costruiti da armate di giganti di pietra artigiani sotto il controllo dei signori delle rune, questi monumenti sono stati preservati e protetti dalla magia. Solo oggi questa magia protettiva va svanendo, lasciando gli antichi monumenti a soffrire lentamente l’oltraggio dell’erosione e dei cercatori di trofei. In molti di questi monoliti si annidano pericoli nascosti, immortali mostri intrappolati per secoli, allettanti camere di tesori protette da trappole e (qualcuno mormora) i dormienti signori delle rune, che attendono pazientemente di svegliarsi dal loro sono secolare per reclamare una terra loro di diritto.

Storia

Benché Varisia sia tornata al centro degli interessi del Mare Interno solo di recente, non è sempre esistita solo in quanto frontiera remota.

Prima dell”EarthFall questo era il sito della più potente tra le civiltà umane: l’impero di Thassilon. Fondato da esuli di Azlant e governato da maghi conosciuti come signori delle rune che veneravano i sette peccati capitali, la nazione di Thassilon schiavizzava giganti per costruire giganteschi monumenti al suo proprio ego.

Quando EarthFall portò nell”Era Oscura, Thassilon, già vacillante a causa della proprio decadenza e corruzione, cadde. La regione rimase selvaggia per centinaia di anni, abitata solo fa tribù barbare di viaggiatori Shoanti e Varisiani finchè la frontiere non rientrò finalmente nelle mire espansionistiche di Cheliax le cui armate marciarono sulla regione nel 4405 CA.

Soldati Chelish scacciarono i bellicosi Shoanti nelle aspre regioni a Nord-Est, mentre i coloni adottarono una tenue pace con i nativi Varisiani sotto le pretese di portare «cultura e civiltà» nelle loro vite.

Fu così che l’antica frontiera divenne nota come Varisia*. Da allora, l’area è diventata la regione del Mare Interno con lo sviluppo più veloce, una terra di nuove opportunità, tuttavia ancora piena di antichi misteri e le promesse di ricchezze sconosciute.

Governo

La Varisia moderna è una regione di conflitti, un tratto di frontiera giacente contro l”Altura di Storval, una landa di barbari e giganti a Nord-Est.

Benché nessun governo centrale governi Varisia, tre città-stato sono emerse, ciascuna delle quali potrebbe reclamare un giorno il controllo della regione.

La più antica e grande di queste città è Korvosa, una città di di lealisti Cheliani governati da una monarchia, ma spaccata verso Cheliax nel tentativo di venire riassorbita in quell’impero. Tuttavia, a differenza di quanto le sue genti vorrebbero far trasparire, Korvosa è lontana dall’essere l’unico centro di civiltà in Varisia. La seconda più grande città della regione, la cosmopolita Magnimar, è in un’era di crescita, mentre Korvosa ristagna nella sua rigida collezione di valori tradizionali. Più a Nord, nella terza più grande città di Riddleport, il crimine è attivamente incoraggiato, risultando in un covo di pirati, ladri e furfanti in rapida crescita.

Una qualsiasi di queste città potrebbe un giorno reclamare il diritto di governare Varisia, ma mentre tutte e tre competono per questo onore a loro modo, solo il tempo potrà dire quali di queste città sono destinate a una simile gloria.

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Registro

Abbazia Windsong

Nonostante vi sia stato un periodo in cui figure del clero di tutte le maggiori religioni di Varisia, buone e cattive, si incontravano all’abbazia Windsong per risolvere i conflitti, diverse chiese si sono ritirate dall’assemblea dal momento della morte di Aroden, lasciando sale vuote e un crescente senso di paranoia al loro interno.

Altipiano Storval

Nell’entroterra della regione, la terra si alza in una drammatica, seghettata fessura. Oltre questo confine naturale la terra cambia da boscosa e verdeggiante della zona inferiore ad accidentata landa.

Qui Orchi e Troll sono insediati su aspre cime e profondi burroni, tuttavia i veri signori dell’altipiano sono i Giganti. Scendendo dalle caste schive dell’antica Thassilon giganti di tutti i tipi chiamano le selvaggie vette di Varisia casa e le loro periodiche incursioni e razzie contro l’uomo ne fanno un continuo e brutale promemoria del fatto che questo reame è lontano dall’essere addomesticato.

Celwynvian

Nelle profondo della foresta di Mierani, si trova l’antica città elfica infestata di Celwynvian, i suoi lussureggianti palazzi e delicate torri chiuse in un misterioso conflitto.

Gli elfi hanno provato diverse volte a reclamare la città abbandonata, ma mantengono il silenzio riguardo a cosa si annidi nelle rovine e che gli impedisce di aver successo. Alcuni suggeriscono uno strano contagio, altri dragoni o demoni. Alcuni pettegolezzi parlano persino di Drow, leggendari elfi del profondo sottosuolo, e suggeriscono che la città sia ora sede di innominabili atrocità che gli elfi stessi sono riluttanti a conoscere, come si vergognassero troppo di quello che i loro simili potrebbero fare.

Costa Perduta

Ritenuta da molti la miglior tenuta di caccia del leggendario Diavolo di Sandpoint, questo scorcio di costa lungo la riva occidentale di Varisia ha visto una repentina crescita nelle ultime quattro decadi, qualcosa che ha forzato le centinaia di tribù Goblin locali in conflitti più grandi che mai, sia tra di loro che con i loro vicini.

Le acque di Costa Perduta presentano un abbondante pescato di qualità, così come pericolose creature selvagge come Bunyips, Reefclaws, e Grandi Squali Bianchi.

Kaer Maga

La città più famosa di Varisia, Kaer Maga è appollaiata sulla cima di una delle più alte parti del Pendio di Storval, dominando le verdeggianti pianure a Sud.

La città è costruita nelle rovine di una immensa, misteriosa fortezza che predata Thassilon, e i suoi abitanti apprezzano l’anarchia nella sua forma più pura. Tutti i generi di strane fazioni hanno sede tra le sale di Kaer Maga, dai sanguinari BloatMage ai monaci militanti dei Fratelli del Sigillo fino ai repellenti Augur, troll indovini che usano le loro stesse viscere per profetizzare, con discutibile precisione.

Montagne Kodar

Alte e minacciose, i frastagliati picchi innevati delle Montagne Kodar sono forse le più alte nella regione del Mare Interno. Solo le creature più resistenti come Giganti, Roc, Yeti, Wendigo e Draghi sono in grado di sopportare il clima estremo e le altezze qui raggiunte.

Numerosi misteri e leggende hanno origini nascoste nelle profondità di queste montagne, ma poche possono competere al livello della città perduta di Xin-Shalast.

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Korvosa

Un rifugio per mercanti e artigiani, Korvosa funge da viadotto per gli scambi attraverso tutta Varisia.

La città è governata (alcuni dicono più che governata) da una complessa società che divide le responsabilità tra diversi magistrati, arbitri e una monarchia di re e regine. Il regnante corrente è re Eodred, benché sia progressivamente infermo negli ultimi pochi anni, lasciando il regno nelle mani della sua bellissima, ma meschina, giovane moglie, regina Ileosa Arabasti.

La maggior parte dei cittadini di Korvosa sono nativi della città, ma conservano gran parte del sangue Chelish sia nell’aspetto che nelle tradizioni. I Varisiani sono tollerati in città ma spesso discriminati, mentre i Shoanti sono apertamente evitati e ritenuti rozzi e violenti barbari che non appartengono ad una città civilizzata.

Magnimar

A differenza di Korvosa, le gilde sono attivamente incoraggiate in Magnimar, e con sufficiente fortuna e abilità chiunque può salire a una posizione di potere.

I Varisiani locali sono molto più tollerati qui, anche se tendono comunque a raccogliersi in specifici ghetti all’interno delle mura della città.

La legislatura di Magnimar si divive tra il Signor Sindaco Haldmeer Grobaras e un Consiglio di Guide. Man mano che la città cresce, anche il Consiglio lo fa, e col tempo Magnimar potrebbe davvero mettere in ombra Korvosa, specialmente finché la voce che Magnimar applica meno restrizioni sugli scambi raggiunge luoghi più distanti del mondo.

Certamente gli interessi di Magnimar sono più sani di quelli di Korvosa.

Mobhad Leigh

Con un nome Shoanti che si traduce in «Cammina all’Inferno», il Mobhad Leigh ha catturato l’immaginazione per ere.

In una fossa perfettamente circolare in un altrimenti ordinario campo alla base delle Montagne Kodar, un percorso di scale porta ad un via giù per la tromba della gola. Queste scale si estendono all’ingiù per qualche centinaio di metri, mentre il fondo della fossa giace in realtà migliaia di metri più giù, nel regno di Sekamina.

Le tribù Shoanti evitano questa regione, specialmente dopo che diversi dei loro incantatori sono caduti morti nel tentativo di scrutare le profondità della fossa con magia cristallografica.

Montagne Cave

Il più grande dei picchi dell”Isola di Rivenrake è ancora testimone di una particolarmente stupefacente rovina Thassiloniana: l’incisione del volto austero di una donna.

Un immenso squarcio nel centro della faccia si apre in un’equamente immensa rete di caverne cosparse di rovine che, dicono le voci, porti in una città distrutta e soffocata dalla polvere nelle pendici delle Montagne Cave.

Gli studiosi ritengono che questo sia il luogo di Xin-Bakrakhan, la Città del’Ira e capitale della nazione dei Signori delle Rune di Alaznist.

Mushfens

Una dei più grandi acquitrini di Avistan, il groviglio di paludi conosciuto come Mushfens si distende lungo l’intero confine Sud di Varisia. Quest’impervia regione ha resistito ogni tentativo di colonizzazione finora e fino ad oggi rimane una terra selvaggia in ogni senso del termine.

Boggards, Giganti delle Paludi e strane creature regnano qui.

Riddleport

Questa città è una soluzione per colore che trovano la legge oppressiva in qualunque modo e serve da rifugio sicuro per mercenari, ladri, banditi e pirati di ogni sorta.

I racconti do banditi che regnano sulle strade, di rapine e omicidi in pieno giorno e di rivolte e anarchia sono popolari tra i nobili di Korsova, tuttavia c’è poca verità in queste storie, poichè i Signori di Riddleport sono innegabilmente severi nel punire coloro che potrebbero tentare di disturbare le funzioni civili.

Benché Riddleport non sia un posto per i timidi, attira un sorprendente numero di studiosi e intellettuali, poichè la città ospita uno dei più intriganti e ben conservati monumenti Thassiloniani: il criptico Cyphergate, un anello di pietra che si inarca elegantemente sul porto cittadino.

Il Cyphergate da lungo tempo intriga maghi, saggi e così via, tanto che questi stereotipicamente mansueti individui sono diventati una forza potente e influente nella società di Riddleport.

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Regina Affondata

Questa torreggiante piramide è parzialmente sprofondata nelle fangose profondità delle Mushfens circostanti, lasciando l’immensa rovina Thassiloniana piegata ad un pericoloso angolo.

Una faccia della piramide è decorata con un immenso bassorilievo di una bellissima donna svestita, mentre torri ricurve si estendono dalla sua cima come funghi o ciminiere

Diverse tribù Boggard tengono la Regina Affondata in grande considerazione.

Sandpoint

La città costiera di Sandpoint ha goduto di prosperità nelle sue 4 o poco più decadi di esistenza, ed è recentemente cresciuta grande abbastanza da diventare la sesta più grande città di Varisia.

Nonostante la recente crescita di problemi (come la crescita della criminalità, incluse le razzie del notorio assassino Jervas Stoot, conosciuto anche come «Mannaia»), il sindaco di Sandpoint Kendra Deverin spera di vedere la prosperità della sua città crescere ancora negli anni a venire.

Sandpoint è costruita intorno ad un’antica torre Thassiloniana conosciuta oggi come l”Antica Luce. Questo edificio in rovina, combinato con i tradizionali problemi della città con i Goblin locali, ne fa un ricettacolo di opportunità d’avventura.

Terre Cenere

Casa delle tre tribù Shoanti, le ostili Terre Cenere sono una regione unica. Non propriamente deserto, queste aspre rocciose terre desolate sono piuttosto vulcaniche.

Bufere nere di carbone, immense praterie incendiate e mortali eruzioni di gas velenoso lo rendono un luogo pericoloso in cui dimorare, tuttavia gli Shoanti perseverano nel farlo, adattatasi al rigoroso ambiente come necessario.

Viperwall

Goffrate con grandi teste di serpente, i tetti conici delle numerose torri di Viperwall risplendono alla luce della luna.

Evitata dai locali, la struttura è spesso circondata da una verde foschia di gas velenoso che fuoriesce regolarmente da sculture di zanne nelle mura del castello.

Xin-Shalast

Raccontata come la capitale di uno dei signori delle rune di Thassilion, Karzoug il Conquistatore, si pensa che Xin-Shalast giaccia nascosta da qualche parte nelle profondità delle Montagne Kodar.

La leggendaria città di Xin-Shalast infesta da lungo tempo i sogni di romantici e storici.